Промышленный лизинг Промышленный лизинг  Методички 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 [ 209 ] 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227

В теории игр дело обстоит существенно иначе. Утверждения о существовании нужных объектов (в том числе, забегая несколько вперед, и принципы разумного поведения), которые принимаются аксиоматиче-чески , не всегда выглядят достаточно правдоподобно (и тем более не всегда абсолютно правдоподобно) и потому не всеми разделяются. Поэтому возникает вопрос о формулировке более первичных , более правдоподобных аксиом и о доказательстве на их основе тех или иных игровых принципов, которые первоначально принимались за исходные. При этом нередка ради доказательства единственной теоремы, из которой, по существу, и состоит вся теория, разрабатывается обширная аксиоматика.

Именно такая аксиоматика приводится авторами в п. 3.6, а существование требуемой функции полезности выводится из нее в Приложении (стр. 616-630).

3. Теория игр строится фон Нейманом и Моргенштерном как теория математических моделей конфликтов. При этом уже в простейших случаях выясняется роль информации, которой располагает игрок о поведении партнеров. Так, в случае антагонистической игры с функцией выигрыша Н (х, у) максимизирующий игрок, знающий выбор стратегии противника (например, в силу того, что делает свой выбор после него), получает уверенно min max Н (х, у), а в противоположном случае, т. е. не зная

У х

о противнике ничего, может рассчитывать лишь на max min Н (х, у),

х у

Вместе с тем с математической точки зрения совершенно безразлично, будет ли этот противник реальным субъектом, действующим сознательно и притом во вред нашему игроку, или же фиктивным, олицетворяющим лишь недостаточную осведомленность игрока о той обстановке, в которой ему приходится принимать свои решения. В качестве такого противника можно, например, рассматривать природу, закономерности которой к моменту принятия решения могут быть познаны недостаточно, или, скажем, вполне благожелательно настроенное к игроку лицо, руководствующееся, однако, в своих действиях неизвестными игроку критериями.

Таким образом, теорию игр можно рассматривать также как математический аппарат, описывающий принятие решений в условиях неопределенности, которую естественно назвать стратегической неопределенностью. Систематически такой подход к теории игр (именно к антагонистическим играм) был изложен А. Вальдом в его книге Статистические-решающие функции [2]. В сущности, и большинство военно-тактических приложений теории игр (см., например, книгу М. Дрешера [1], а также сборник [7]) основано не столько на враждебности намерений противника (к этому вопросу нам еще придется вернуться в П.3.3), сколько на непредсказуемости предпринимаемых им действий. На эти же соображения опираются и технические приложения теории игр, примеры которых приведе-дены Н. Н. Воробьевым в [7].

Стратегическая неопределенность, с которой имеет дело теория игр, коренным образом отличается от неопределенности статистической. Статистическая неопределенность имеет место в тех случаях, когда принимающий решения субъект не знает истинного положения дел, но знает априорные вероятности каждого из возможных вариантов условий. В случае стратегической неопределенности у субъекта нет каких-либо оснований приписывать возможным вариантам те или иные априорные вероятности.



В соответствии с этим в условиях стратегической неопределенности следует ввести и использовать иное понятие информации, чем в случае неопределенности статистической. Для статистической неопределенности таковым является селективная информация , теория которой была разработана К. Шенноном [1] и его последователями и в настоящее время достаточно хорошо известна. Для теоретико-игровой, стратегической неопределенности более важно понятие стратегической информации , введенное М. Сакагучи [1].

4. Фон Нейман и Моргенштерн неоднократно иллюстрируют свои рассуждения о путях развития теории игр и ее приложений фактами из истории термодинамики. Так, в п. 3.2 говорится о возможности дать для температуры жесткую числовую шкалу на основе изучения поведения идеального газа и выяснения роли абсолютной температуры в связи с теоремой об энтропии.

По этому поводу следует заметить, что числовая шкала для температуры была разработана задолго до выяснения природы идеального газа и других упомянутых физических концепций. Ее создание было основано на непосредственно наблюдаемом явлении температурного расширения тел. В то время это явление никак логически не связывалось с тепловыми явлениями, оставаясь (во всяком случае, до разработки молекулярно-кинетической теории) внешним по отношению к ним. Тем не менее в дальнейшем (именно из рассмотрения идеального газа и пр.) оказалось, что тепловое расширение, по существу, чисто энергетически связано с изменением температуры, так что построенная шкала была и единственно возможной (с точностью до линейных преобразований).

Возращаясь к теории полезности, мы видим, что в основу ее измерения также положено нечто внешнее по отношению к полезности, именно вероятностная комбинация полезностей. Аналогия с термодинамикой дает надежду, что в действительности этот вероятностный подход связан с установлением субъективных предпочтений внутренним образом и дальнейшее исследование субъективных предпочтений эти связи вскроет. Разумеется, измерение полезности является качественно более сложным процессом, чем измерение температуры, так что все сказанное есть лишь предположение о некотором сходстве в тенденциях развития двух совершенно различных теорий.

5, Вводимое в § 4 понятие решения как множества дележей, обобщающего понятие максимума, по существу воспроизводит по новому поводу конструкцию, приводящую к множеству нулей функции Гранди (см. 1.2.5). Решения суть множества дележей, обладающие теми же самыми свойствами внутренней и внешней устойчивости применительно к отношению доминирования дележей, что и множества нулей возможных функций Гранди применительно к отношению, устанавливаемому графом. Множественность решений в играх оказывается поэтому столь же естественным явлением, как и наличие у одного и того же графа функций Гранди с различными множествами нулей.

Поскольку множества дележей непрерывны, а функции Гранди, по существу, приспособлены лишь для дискретных графов, непосредственное использование функций Гранди для нахождения решений игр или хотя бы для доказательства существования решений в тех или иных классах игр едва ли возможно. Не исключено, однако, что некоторые свойства функций Гранди удастся распространить на континуальный случай и применить к теории игр. В этом отношении несколько обнадеживают результаты М. Ричардсона [1].



§ 2. ОБЩЕЕ ФОРМАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ СТРАТЕГИЧЕСКИХ ИГР

1. Фон Нейман и Моргенштерн в своей монографии воспроизводят и детализируют первоначальное определение стратегической,игры, введенной фон Нейманом в статье [1]. Это определение оказывается весьма емким: большинство появившихся впоследствии работ по теории игр* касаются игр именно в этом понимании слова, быть может, несколько* уточненном или обобщенном, но мало измененном по существу.

Именно эти игры получили впоследствии наименование бескоалиционных и оказались одним из наиболее широких по объему классов игр. Об исследованиях, касающихся бескоалиционных игр см. III.4.

2. Однако с более широкой точки зрения некоторые пункты в приводимом определении представляются излишне ограничительными.

Прежде всего, фон Нейман и О. Моргенштерн целью каждого участника игры считают получение им индивидуального выигрыша. Даже в тех случаях (рассматриваемых кооперативным вариантом теории), когда игроки объединяются в коалиции для совместных действий, они делают это для того, чтобы, получив на всю коалицию некоторый суммарный выигрыш, разделить этот выигрыш между собой.

Вместе с тем в экономической и социальной действительности нередко наблюдается, что получаемый коалицией выигрыш принадлежит этой коалиции как таковой и не подлежит дальнейшему разделению между игроками, участвующими в коалиции. В частности, может оказаться что один и тот же игрок одновременно участвует в двух или более различных коалициях, интересы которых не совпадают. Ясно, что теория игр претендующая на достаточно полный анализ противоречий в интересах, различных сторон, должна отражать и этот аспект проблемы. К этому вопросу мы еще вернемся в III.4.7.

Далее, в связи с трактовкой теории игр как математической теории принятия решений в условиях неопределенности возникает критическое отношение к одному из основных положений теории игр, состоящему в том, что игроки полностью знают условия (правила) той игры, в которой они. участвуют.

С содержательной точки зрения знание игроком игры означает выполнение двух условий: 1) каждый игрок знает ту цель, к которой он стремится, и 2) каждый игрок отдает себе полный отчет о последствиях к которым приводит выбор им той или иной стратегии.

Формально, однако, принципиальной разницы между этими условиями нет, и математическая трактовка игр, в которых не выполняется первое или второе из этих условий (или они оба), может быть осуществлена, по некоторой единой схеме. Такие игры естественно назвать неопределенными. Начала теории неопределенных игр содержатся в работе? Н. Н. Воробьева [5].

Наконец, фон Нейман и Моргенштерн предполагают конечность множества игроков в каждой игре. Хотя в будущем игры с бесконечными множествами игроков, несомненно, будут изучаться по меньшей мере* так же интенсивно, как и игры с конечными множествами игроков, однако* до сих пор играм с бесконечными множествами игроков посвящены лишь, работы Шепли [5], Дэвиса [1], а также Калиша и Неринга [1].

3. Как и в статье фон Неймана [1], общее определение игры дается в позиционной форме. Это не только соответствует реальному протеканию* большинства игр (как игр в буквальном смысле слова, так и моделируе-



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 [ 209 ] 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227