Промышленный лизинг Промышленный лизинг  Методички 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 [ 215 ] 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227

Глава III

ТЕОРИЯ ИГР-РАЗДЕЛ МАТЕМАТИКИ

За время, прошедшее с момента выхода в свет монографии Теория игр и экономическое поведение , теория игр разрослась в обширную дисциплину; ей посвящено значительное число монографий, о которых достаточно обстоятельно говорится в предисловии О. Моргенштерна к данному изданию, а также огромное количество статей (библиография, составленная в 1959 г. Д. Томпсон и Дж. Томпсоном [1], уже насчитывала 1009 названий).

Для современной теории игр характерно разнообразие отдельных направлений. Это вполне естественно, так как принятие решений в условиях конфликтов, равно как и в условиях неопределенности, является весьма сложным объектом, к изучению которого можно подходить с самых различных сторон. Поэтому описание или хотя бы систематизация всех результатов, полученных в области теории игр, практически невозможна. В этой главе будут разобраны основные направления в теории игр и приведены наиболее типичные результаты.

Так как мы говорим здесь о теории игр как о разделе математики, мы не будем касаться разнообразных приложений теории игр, несмотря на их интерес и поучительность.

§ 1. МАТРИЧНЫЕ ИГРЫ

1. К настоящему времени матричные игры теоретически изучены достаточно хорошо. Боненбласт, Карлин и Шепли [1] выяснили возможное расположение многогранников оптимальных стратегий игроков в матричных играх в симплексах всех их смешанных стратегий, указав необходимые соотношения для размерностей тех и других. Они же указали способ построения матричной игры с заданным решением. Исследование этого последнего вопроса было завершено в работе Гейла и Шер-мана [1], которые охарактеризовали множество пар выпуклых многогранников, которые могут быть множествами оптимальных стратегий игроков в некоторой матричной игре, а также нашли способ описания всех игр с заданными множествами оптимальных стратегий игроков. Множественность решений, обычно присущая играм, для матричных игр является в некотором смысле исключением. Боненбласт, Карлин и Шепли [1] установили, что множество всех т X тг-игр, имеющих единственные решения, открыто и всюду плотно в яш-мерном евклидовом- пространстве всех т х тг-игр.

Весьма интересные исследования, касающиеся общих комбинаторных свойств седловых точек в матрицах, были выполнены Шепли [6].

2. Проведенные в п. 18.2 книги фон Неймана и Моргенштерна рассуждения показывают, что охват единой формулой решения матричных игр даже в простейших случаях практически невозможен. Отсюда естественным образим намечаются два пути для нахождения решений игр.



Во-первых, можно пытаться выделять те или иные классы матричных игр зависящих от небольшого числа параметров (см. по этому поводу сказанное в II.4.2). Решения для таких классов игр (впрочем, довольно узких и немногочисленных) можно найти в книгах Карлина [3] и Дрешера [1].

Во-вторых, можно строить алгорифмы нахождения всех (или хотя бы некоторых) решений произвольной матричной игры.

Первый такой алгорифм, имеющий также и общетеоретическое значение, нашли Шепли и Сноу [1]. Сущность его описывается следующей теоремой.

Пусть X и Y - оптимальные стратегии игроков I и II в игре с матрицей выигрышей А, значение которой отлично от нуля. Тогда для того, чтобы X и Y были крайними точками (вершинами) соответствующих многогранников оптимальных стратегий, необходимо и достаточно, чтобы нашлась такая невырожденная г х г-подматрица В матрицы А, что

*.-jJ!. -Тту *<A-j£& < >

(здесь Хв и YB означают те части векторов X и У, которые составлены из компонент, отвечающих строкам или столбцам матрицы А, участвующим в образовании ее подматрицы В; Jr - г-мерный вектор, все компоненты которого равны единице).

Так как каждая конечная матрица содержит лишь конечное число подматриц, последовательное рассмотрение всех подматриц А, составление векторов Хв и YB согласно формулам (1) и проверка их на страте-гичность и оптимальность приводят в результате выполнения конечного числа операций к нахождению всех вершин многогранников оптимальных стратегий. Отсюда, переходя к выпуклым комбинациям, можно получить и все вообще оптимальные стратегии.

3. Весьма интересный, основанный на дифференциальных уравнениях способ приближенного нахождения оптимальных стратегий игроков в матричной игре предложили Браун и фон Нейман [1].

Пусть А - кососимметрическая n X ?г-матрица (рассмотрение, игр только с кососимметрическими матрицами выигрышей общности рассмотрений не умаляет). Тогда оптимальной стратегией каждого из игроков является каждая из предельных точек решения системы дифференциальных уравнений

= Ф, (*)-*, 2 Ф,(*) (2)

при произвольных начальных условиях (#£, для которых

Фг (х) = max {0, 2 axj}.

К сожалению, на практике даже численное решение системы (2) представляет большие трудности.

4. Еще один путь нахождения хотя бы одной стратегии каждого из игроков, предложенный Брауном и строго обоснованный Дж. Робинсон



11], состоит в осуществлении процесса последовательных приближений. Его можно интерпретировать также как экспериментальное нахождение оптимальной стратегии в процессе осуществления матча, отдельные партии которого состоят в проведении матричной игры, причем в каждой партии каждый игрок фиксирует частоты выбора противником чистых стратегий за время, прошедшее от начала матча, и, принимая их за вероятности в смешанной стратегии, выбирает свою чистую стратегию, наиболее благоприятную против этой смешанной.

Оценка сходимости описанного процесса, данная Шапиро [1], показывает, что он сходится весьма медленно: погрешность в определении

1

значения п X етг-игры за t шагов имеет порядок t nm 2.

5. Как пишет Гейл [1], одним из самых удивительных событий, связанных с появлением современной теории линейных экономических моделей, явилось одновременное, но независимое развитие теории линейного программирования, с одной стороны, и теории игр, с другой, и выявившаяся затем тесная связь между этими двумя предметами . По свидетельству Данцига [1], на связь между линейным программированием и теорией матричных игр указывал еще Дж. фон Нейман в 1947 г. Затем этими вопросами занимались Гейл, Кун и Таккер [1]. В наиболее естественной форме эквивалентность пары двойственных друг другу задач линейного программирования и матричной игры дается теоремой, принадлежащей Данцигу и Брауну и опубликованной Данцигом [2].

Рассмотрим пару двойственных задач линейного программирования

АХТВТУ YAC,

CXT->max, 75r-min

(ХО), (УО).

Для того чтобы векторы Х° и У0 являлись оптимальными решениями этих задач, необходимо и достаточно, чтобы вектор

(tX\ tY°, t)

был оптимальной стратегией одного из игрокоз в игре с матрицей

О -А Вт\ Ат О -Ст\ -В с о /

(поскольку эта матрица кососимметрична, неважно, о каком именно игроке идет речь), причем t > 0.

Эквивалентность решения матричной игры решению задач линейного программирования позволяет применять к решению первых все приемы, разработанные для решения вторых. В частности, оптимальные стратегии в матричных играх можно находить при помощи известного симплекс-метода. Весьма практичный способ решения матричной игры при помощи линейного программирования предложил Таккер [1].

6. При установленном соответствии между матричными играми и парами двойственных задач линейного программирования каждому классу матричных игр соответствует класс задач линейного программирования, и наоборот. При этом может оказаться, что классу игр, естественно очерченному в смысле содержательной интерпретации составляющих его игр, соответствует класс пар задач линейного программирования, также достаточно естественно очерченный, но уже в иной, линейно-про-



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 [ 215 ] 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227