Промышленный лизинг Промышленный лизинг  Методички 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 [ 219 ] 220 221 222 223 224 225 226 227

(Данная характеристическая функция не является супераддитивной; однако в свете сказанного в III.11.1 с точки зрения решений это обстоятельство - несущественное.)

4. Разнообразие, наблюдавшееся в строении отдельных решений различных игр, как выяснилось, является вполне закономерным. Шепли [3] установил, что, каково бы ни было замкнутое множество / в и-мерном евклидовом пространстве, существует (ненулевая) игра п + 3 лиц, в которой одно из решений распадается на две замкнутые части, причем одна из этих частей подобна множеству /.

Таким образом, индивидуальные описания решений игр за пределами класса ненулевых игр четырех лиц (рассмотренных в гл. VII монографии) оказываются бесцельными.

Общие высказывания о решениях произвольной игры носят весьма ограниченный характер. Например, Джиллис [2] выяснил, что дележи, принадлежащие какому-либо решению, не могут лежать достаточно близко от вершин симплекса дележей.

Шепли в [3] поставил вопрос о существовании у игр решений, являющихся бесконечными, но лишь счетными множествами дележей, а также зависящей от числа игроков оценке сверху числа дележей в конечном решении. Гальмарино [1] установил, что в играх четырех лиц счетных решений быть не может, а для конечных решений существует требуемая оценка.

5. Невозможность указывать общие свойства решений, присущие всем играм, естественным образом приводит к выделению различных частных классов игр и изучению их решений. Начало этому направлению было положено в монографии фон Неймана и Моргенштерна, а затем появилось большое число работ, посвященных специфическим играм, выделяемым содержательными признаками. Формальное описание этого класса игр состоит в следующем.

Пусть множество всех игроков / представлено в виде объединения P\jQ непересекающихся групп Р (продавцы) и Q (покупатели), причем для любой коалиции S (рынок)

y(S) = niin{[Snn \S(]Q\}

(т. е. содержательно выигрыш рынка равен числу заключенных на нем сделок).

Шепли описывает класс решений для модели рынка и в том числе единственное симметричное решение (в каждом дележе которого все компоненты, соответствующие покупателям, так же как и все компоненты, Соответствующие продавцам, равны друг другу).

6. Важный класс игр, так называемые игры с квотой , исследовал Шепли в статье [2]. Квотой в игре с характеристической функцией v называется вектор (©!, . . . , сол), обладающий двумя свойствами:

17(£и/) = ю. + ю/ ПРИ любых i,

Как выясняется, для того чтобы игра (характеристическая функция) обладала квотой, необходимо и достаточно, чтобы для любой четверки различных игроков £, /, /с, I имело место

Hi[}j) + v(k[)l) = v(i[)l) + v(j + k)

*) Так, Шепли [4] систематически рассмотрел один из случаев намеченной фон Нейманом и О. Моргенштерном в § 64 их монографии модели рынка.



и, кроме того, чтобы было

2 v(i{jj) = 2(n-l)v(I).

Отсюда следует, между прочим, что всякая игра четырех лиц с нулевой суммой имеет квоту. Шепли доказывает, что каждая игра с квотой обладает решением (ср. п. 60.4), и приводит одно из решений в явном виде. Это решение основано на доминировании относительно двуэлементных коалиций.

Как сама идея квоты, так и полученные Шепли результаты были обобщены Калишем [1]. В частности, он ввел иг-квоту как вектор (со* ,. . .

. ., (On), для которого v (S) = 2 сог- для всех /га-элементных коалиций

S, и указал необходимые и достаточные условия существования решения игры, основанного на этой иг-квоте.

7. Большой интерес привлекли простые игры. Нулевые простые игры должны быть собственными (т. е. коалиция вместе с ее дополнением не могут быть выигрывающими) и строгими (коалиция вместе с ее дополнением не могут быть проигрывающими). Выход за пределы нулевых игр приводит к возможностям появления несобственных и (или) нестрогих простых игр.

В нестрогой игре коалиция, являющаяся проигрывающей вместе со своим дополнением, называется блокирующей. Ричардсон [4], развивая идеи, намеченные фон Нейманом и Моргенштерном в § 53 монографии, предложил рассматривать игры как проективные пространства, в которых точки понимаются как игроки, а попарно пересекающиеся подпространства наименьшей размерности - как выигрывающие коалиции. Им получен ряд результатов о существовании блокирующих коалиций, в которых число игроков имеет определенное арифметическое строение.

Простая игра называется однородной, если она имеет транзитивную группу автоморфизмов. Не всякое число игроков может участвовать в строгой однородной игре. Исбелл показал [2], что для каждого нечетного т найдется такое h, что при k > h не существует строгих однородных игр с 2hm игроками

Чрезвычайно важно, интересно и перспективно изучение всякого рода действий на множествах игр, которые позволяют конструировать сложные и разнообразные игры из отдельных сравнительно простых и однотипных компонент. К такого рода действиям относятся композиции игр, введенные фон Нейманом и Моргенштерном (в гл. IX). Пока не удалось обнаружить иных достаточно естественных конструкций, применимых к произвольным играм. Однако для простых игр Шепли [6] ввел понятия суммы и произведения.

Пусть Г (Pi, Wi) и Г (Р2, W2) - две простые игры в 0-1-редуциро-ванной форме с непересекающимися множествами игроков (здесь и далее Pi, Р2 и Р - множества игроков в играх, W, W2 и W - соответствующие множества выигрывающих коалиций; характеристические функции этих игр обозначены через vt, v2 и v). Суммой этих двух игр называется игра

Г (Ри Wt) 0 Г (Р2, W2) = Г (Р, W), где P = Pi\]P2, причем для любого S cz Р

v(S) = vi(S()Pl)-hv2(Sr]Pz)



(где в отличие от композиции сложение понимается в булевском смысле). Аналогично произведением этих же игр называется игра

T{PbWd®T(P24 W2) = T(P, W),

где также P = Pi[]P2l а для любого S cz Р

v(S) = vt (S[]Pi)v2(S[]P2).

Оказывается, что введенные конструкции в каком-то смысле инвариантны относительно понятия решения: решения сумм и произведений получаются определенным образом из решений компонент.

Некоторый выход за пределы простых игр осуществляется в конструкции Оуэна [1], которая названа им тензорной композицией игр.

Исследовались и отдельные классы простых игр. Так, еще фон Нейман и Моргенштерн (в гл. X) рассматривали различные виды мажоритарных игр.

Ботт.[1] вводит мажоритарные (п, &)-игры, где п/2 < к < п, полагая

/ ЧН если \S\<k, VW - п \$\, если \S\k,

и находит единственный класс решений, переходящих друг в друга при автоморфизмах игры. Дальнейшие результаты об этом классе игр получил Джил лис [1].

8. Наряду с решением игры разумный класс дележей представляет рассмотренное Джиллисом [2] с-ядро (core), состоящее из всех дележей, не доминируемых какими-либо другими дележами. Разумность с-ядра определяется тем его свойством, что оно состоит из всех дележей (аь ... . . ., ап), для которых

2 at>v(S)

при любой коалиции S (т. е. что в условиях дележа из ядра ни одна коалиция не является эффективной). Поэтому любая коалиция будет удовлетворена дележом, принадлежащим с-ядру, и не будет использовать своих собственных стратегических возможностей.

Ясно, что с-ядро является замкнутым ограниченным выпуклым множеством, содержащимся в любом решении игры. Однако для многих игр с-ядро оказывается пустым. Джиллис [2] показал, что для наличия; у игры совпадающего с с-ядром решения достаточно, чтобы все значения характеристической функции игры были меньше чем 1/лг, где п - число игроков. В дальнейшем этот результат был усилен О. Н. Бондаревой [1], которая начала систематически использовать в теории кооперативных игр аппарат линейного программирования.

9. Существенно иной подход к кооперативным играм был предложен Ауманом и Машлером в заметке [1], которая положила начало новому направлению в теории кооперативных игр. Этот подход основан на рассмотрении в известном смысле устойчивых исходов игры, к которым игроки приходят в результате переговоров при полном обмене информацией, угрозах, контругрозах и т. п. Множество получающихся при этом устойчивых исходов называется договорным множеством игры и может быть найдено в результате решения систем линейных неравенств. Основные факты складывающейся при этом теории см. в работе Аумана и Маш-лера [2]. Дальнейшие результаты содержатся в статьях Дэвиса и Маш-



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 [ 219 ] 220 221 222 223 224 225 226 227