Промышленный лизинг Промышленный лизинг  Методички 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 [ 37 ] 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227

Далее, всегда верно

max Ж (хх, т2)г> min max Ж (т4, т2) = v.

Следовательно, высказанное выше условие для т2 превращается в в max Ж (Ti, т2) = v, т. е. (благодаря (14:D:b) в п. 14.5.1) т2 принад-

лежит В.

Таким образом, мы имеем:

(14:С:а) Оптимальным способом игры (стратегией)1 для игрока 1 в игре Г является выбор любого т4, принадлежащего А, где А - множество из (14:D:a) в п. 14.5.1.

{14:С:Ь) Оптимальным способом игры (стратегией) для игрока 2 в игре Г является выбор любого т2, принадлежащего В, где В - множество из (14:D:b) в п. 14.5.1 *).

Наконец, наше определение оптимального способа игры, как указывалось в начале этого пункта, немедленно дает утверждение, эквивалентное (14:А:с) рли (14:В:с).

(14:С:с) Если оба игрока играют в игре Г оптимально, т. е. если т4 принадлежит А, а т2 принадлежит 5, то значение Ж (т1? т2) будет равно значению партии (для игрока 1), т. е. v. Заметим, что (13:D*) в п. 13:5.2 и замечания, изложенные перед утверждениями (14:D:a) и (14:D:b) в п. 14.5.1 относительно множеств А, В, вместе взятые, дают нам следующее.1

(14:C:f) Оба игрока 1 и 2 играют в игре Г оптимально, т. е. т4 принадлежит 4, а т2 принадлежит В тогда и только тогда, когда хи т2 является седловой точкой 8С (х\, т2).

14.6. Перемена ролей игроков. Симметрия

14.6. Утверждения (14:С:а)-(14:C:f) в пп. 14.5.1 и 14.5.2 разрешают все трудности в той мере, в какой речь идет о вполне определенных играх двух лиц. В связи с этим заметим, что в пп. 14.3.1 и 14.3.3 для игр Г4 и Г2 мы вывели (14:A:d), (14:А:е), (14:B:d), (14:В:е) из (14:А:а), (14:А:Ь), (14:В:а), (14:В:Ь), в то время как в пп. 14.5.1 и 14.5.2 для самой игры Г мы получили (14:С:а), (14:С:Ь) из (14:C:d), (14:С:е). Это является преимуществом, так как аргументы в пп. 14.3.1 и 14.3.3 в пользу (14:А:а), (14:А:Ь) (14:В:а), (14:В:Ь) носили гораздо более эвристический характер, чем аргументы в пп. 14.5.1 и 14.5.2 в пользу (14:C:d), (14:С:е).

Использование функции Ж (ть т2) == Ж± (хи т2) подразумевало определенную асимметрию расположения игроков; игроку 1 тем самым придавалась особая роль. Однако интуитивно должно быть ясно, что равнозначные результаты могут быть получены, если мы отведем эту особую роль игроку 2. Так как перемена ролей игроков 1 и 2 будет иметь определенное значение в дальнейшем, мы приведем сжатое математическое обсуждение этого вопроса.

Перемена ролей игроков 1 и 2 в игре Г, которая теперь не предполагается вполне определенной, приводит к замене функций Ж\ (т1? т2) и

г) Так как эта игра есть Г, каждый игрок должен сделать свой выбор (х± или т2), не зная о выборе другого игрока (т2 или т. Сопоставьте это с (14:А:Ь) в п. 14.3.1 для Г4 и с (14:В:Ь) в п. 14.3.3 для Г2.



52 (ti, т2) на функции Ж2 (т2, ti) и Ж± (т2, ti) 2). Поэтому такая перемена означает изменение функции Ж (т4, т2) на - Ж (т2, т4).

Далее, изменение знака влечет за собой переход операций max и min друг в друга. Следовательно, величины

max min Ж (т4, т2) = vlf min max Ж (т4, т2) = v2,

определенные в л. 14.4.1, превращаются теперь в следующие: max min [ - Ж (т2, т4)] = - min max Ж (т2, т4) =

tl Т2 Ti т2

= - min max Ж (т/4 т2)2) = -- v2r

т2 ti

min max [ - Ж (т2, т4)] = - max min 3f (т2, т4) =

t2 ti t2 ti

= - max min Ж (т41 т2) 3) = - v4.

ti t2

Таким образом, v4, v2 превращаются в -v2f -v44). Следовательно, величина

A = v2 - v4 = ( - v4) - ( - v2)

остается неизменной5). Если Г вполне определена, то это также остается верным, так как в этом случае Д = 0 и равенство v = v4 = v2 превращается в -V = -v4 = -v2.

Теперь легко проверить, что все утверждения (14:С:а) - (14:G:f) в пп. 14.5.1 и 14.5.2 остаются теми же самыми, когда произведена перемена ролей игроков 1 и 2.

14.7. Игры, не являющиеся вполне определенными

14.7.1. Все предыдущее относится только к вполне определенным играм и ни к каким другим. Игра Г , которая не является вполне определенной, характеризуется тем, что А > 0, т. е. в такой игре получает преимущество тот, кто раскроет своего противника. Отсюда вытекает существенное различие между результатами, т. е. значениями в Г4 и в Г2,

*) Это уже не та операция перемены ролей игроков, которая использовалась в п. 14.3.4. Там нас интересовало только распределение и состояние информации в каждом ходе, а игроки 1 и 2 рассматривались со своими функциями Ж (т4, т2) и Ж2 (т4, т2) (см. сноску на стр. 130). В этом смысле игра Г была симметричной, т. е. неизменной при этом преобразовании.

В данном случае мы полностью меняем роли игроков 1 и 2 и даже их функции е%?4 (т4, Тг) и Жъ (т4, Тг)-

2) Мы должны были поменять местами переменные т4 и т2, так как т4 соответствует выбору игрока 1, а т2 - выбору игрока 2. Следовательно, теперь т2 имеет область изменения 1, . . ., ($4. Итак, опять для Жъ (г2> г4) справедливо, как это раньше было для Жъ (ti, т2), что переменная перед запятой имеет область изменения 1, . . ., р4, а переменная после запятой - область изменения 1, . . ., р2.

3) Это просто изменение записи: переменные т4, т2 заменены на т2, т4.

4) Это, как и следовало ожидать, находится в соответствии со сноской 2 на стр. 131.

б) Это, как и следовало ожидать, находится в соответствии со сноской 3 на стр. 132.



а потому и между оптимальными способами игры в этих играх. Поэтому рассуждения в пп. 14.3.1 и 14.3.3- перестают быть руководящими при рассмотрении игры Г. Рассуждения в пп. 14.5.1 и 14.5.2 также неприменимы, так как они используют существование седловой точки Ж (т4, т2> и справедливость равенства

max min Ж (т1? т2) = min max Ж (т4, т2),

Tl Т2 Т2 Tl

т. е. полную определенность игры Г. Конечно, некоторое доверие внушает неравенство из начала п. 14.4.2. Согласно ему значение v партии в Г (для игрока 1) (если такое понятие вообще может быть образовано в том общем случае, для которого мы пока еще его не имеем г)) находится в пределах

ViSivrg v2,

т. е. при этом для v все еще сохраняется интервал неопределенности длины Д = v2 - Vi > 0, и, кроме того, вся ситуация в концептуальном смысле остается весьма неудовлетворительной.

Можно склоняться к тому, чтобы вообще оставить дальнейшие попытки: так как раскрытие своего оппонента в такой игре Г дает преимущество, представляется внушающей доверие мысль о том, что нет возможности обнаружить решение до тех пор, пока не будет сделано некоторое определенное предположение о том, кто кого раскрывает и в какой степени 2).

В § 17 мы увидим, что это не так и что, несмотря на Д > 0, решение может быть найдено тем же самым путем, что и раньше. Но мы, не приступая к рассмотрению этой трудности, займемся сначала перечислением некоторых игр Г с Д > 0 и других игр, для которых Д = 0. Первые, которые не являются вполне определенными, будут рассмотрены кратко; их детальное исследование будет проведено в п. 17.1. Вторые, которые являются вполне определенными, будут проанализированы значительно подробнее.

14.7,2. Так как существуют функции Ж (т4, т2) без седловых точек (см. пп. 13.4.1 и 13.4.2, где ф (х, у) есть наша Ж (т4, т2)), существуют и не вполне определенные игры Г. Имеет смысл еще раз рассмотреть прежние примеры, т. е. функции, описываемые матрицами табл. 2 и табл. 3 на стр. 120, в свете имеющихся в виду приложений. Иными словами, опишем в явном виде те игры, к которым они относятся. (В каждом случае мы заменяем ф (ж, у) на Ж (т4, т2); здесь т2 обозначает номер столбца, a %i - номер строки в каждой матрице. См. также табл. 5 на стр. 126.)

Табл. 2 - это игра в орлянку. Пусть для т4 и для т2 1 означает герб , а 2 означает решетку . Тогда элемент матрицы равен 1, если т4 и т2 совпадают, т. е. равны друг другу, и - 1 в противном случае. Таким образом, игрок 1 угадывает действия игрока 2. Он выигрывает (единицу) при совпадении и проигрывает (единицу) в противном случае.

Табл. 3 -- это игра камень, мешок и ножницы . Пусть для т4 и для т2 1 означает камень , 2 означает мешок , а 3 - ножницы . Распределение

х) Однако см. п. 17.8.1.

2) На более ясном языке: А > 0 означает, что в этой игре невозможно одновременно каждому из игроков быть умнее своего оппонента. Следовательно, представляется желательным знать, насколько умен каждый игрок.



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 [ 37 ] 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227