Промышленный лизинг Промышленный лизинг  Методички 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 [ 55 ] 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227

17.1 1.2. Мы можем также строго установить, когда игра Г является симметричной. Это будет в том случае, когда игроки 1 и 2 играют одну и ту же роль, т. е. когда игра Г совпадает с игрой, которая получается из нее в результате перемены ролей игроков 1 и 2. В соответствии с тем, что было сказано выше, это означает, что

т2) = - ЗГ(т2, т,)

или, что то же самое,

К(, л)=-К(л,1).

Это свойство матрицы Ж (ть т2) или билинейной формы К (£, т)) было впервые введено в п. 16.4.4 и было названо кососимметричностью.

Замечание 1. Для матрицы Ж (tj, т2) или для соответствующей билинейной формы К (£, г)) симметричность определяется следующим образом:

с#0ч, т2)=Г(т2, т4)

или, что равносильно,

К(, тТ) = К(л, I),

Следует заметить, что симметрия игры Г эквивалентна кососимметричности, а не симметричности матрицы выигрышей или билинейной формы.

Замечание 2. Кососимметричность означает, что отражение матрицы табл. 5 от ее главной диагонали (состоящей из элементов с индексами (1. 1), (2. 2) и т. д.) изменяет ее знак (симметричность в этом смысле означала бы, что такое отражение переводит матрицу в себя). В рассматриваемом случае матричная схема табл. 5 должна быть квадратной, т. е. р4 = р2- Это, однако, выполняется автоматически, так как мы предположили, что роли игроков 1 и 2 в игре Г одинаковы.

В этом случае v4 и v2 должны совпадать с-v2 и-v4, следовательно, v4 = - v2, а так как v4 v2, должно быть v4 0. Однако v должно совпадать с - v, поэтому мы можем даже утверждать, что

v-O1).

Мы видим, таким образом, что значение каждой партии симметричной игры равно нулю.

Следует заметить, что значение v каждой партии игры Г может быть нулем и без того, чтобы игра Г была симметричной. Игра, для которой v = 0, называется безобидной.

Это обстоятельство иллюстрируют примеры пп. 17.7.2, 14.7.3. Игра камень, мешок и ножницы симметрична (и, следовательно, безобидна); игра в орлянку безобидна, не будучи симметричной.

Зам ечание 3. Роли игроков в игре в орлянку различны. Игрок 1 стремится угадать, а 2 стремится избежать угадывания. Чувствуется, конечно, что такое различие несущественно и что безобидность игры вызвана незначительностью этой асимметрии. Эти рассуждения можно уточнить; однако, в данном случае мы этого делать не намерены. Более удачный пример безобидной игры без симметрии можно было бы дать в виде резко несимметричной игры, в которой успех и неуспех каждого из игроков подобраны столь разумно, что в результате получается безобидная игра, т. е. значение ее v = 0.

Не во всех отношениях удачным примером такой игры может служить игра в кости. В этой игре игрок 1, называемый игроком , бросает две кости, на каждой

г) Это, конечно, следует из того, что v[ = v2. Без этого равенства, т.е. без общей теоремы (16:F) из п. 16.4.3, мы могли бы относительно и v2 утверждать только то, что мы получили ранее для vf и v2, а именно что v{ = -v2, а так как v2, имеем у[ 0.



из которых обозначены числа 1, 2, 3, 4, 5, 6. Таким образом, результатом каждого бросания может оказаться любое из чисел 2, . . ., 12. Эти числа имеют вероятности, приведенные в табл. 6.

Таблица 6

Сумма

Случаи появления из 36

Вероятность

Если игрок выбрасывает 7 или 11, то он выигрывает. Если он выбрасывает 2, 3 или 12, то он проигрывает. Если он выбрасывает что-либо другое (4, 5, 6 или 8, 9, 10), то игра повторяется до тех пор, пока он не выбрасывает того же числа, что на первом шаге (в этом случае он выигрывает), или пока не выбрасывает 7 (в этом случае он проигрывает). Игрок 2 ( банк ) на игру не влияет.

Несмотря на существенные различия правил, определяющих поведение игроков 1 и 2 ( игрока и банка ), их шансы примерно равны. Простые вычисления, приводить которые мы здесь не будем, показывают, что игрок имеет 244 шанса из 495 против 251 шанса, которые имеет банк . Поэтому значение партии для единичной ставки равно

244-251 7

495 =-495=-1>414 /о-

Таким образом, получается достаточно хорошее приближение к безобидности.

В симметричной игре множества А и Б из (17:В:а), (17:В:Ь) в п. 17.8, очевидно, совпадают; так как А = В9 то в (17:D) из п. 17.9 мы можем положить I = г\. Переформулируем результат для этого случая.

-у -

(17:Н) В симметричной игре £ £ А в том и только в том случае, когда

для всех т2 --= 1, . . ., 32, Для которых 2 т2) £ti не дости-

Ti=l

гает своего минимума (по т2), имеет место £Т2 = 0. Используя терминологию заключительного замечания из п. 17.9,

мы можем сказать, что g оптимальна против самой себя.

17.11.3. Результаты пп. 17.11.1 и 17.11.2 о том, что для любой симметричной игры v =0, можно объединить с (17:C:d) в п.17.8. Тогда мы получим следующее.

(17:1) В симметричной игре каждый из игроков, играя надлежащим

образом, может избежать потерь х) независимо от действий противника.

Математически это можно сформулировать следующим образом. Если матрица &С (т1? т2) кососимметрична, то существует такой вектор

->

I 6 Spi, что

S (ть Ъ)1тг=%0 Для та = 1, ...,р2*

Это неравенство можно также получить и непосредственно, потому что оно совпадает с последним результатом (16: G) п. 16.4.4. Для того чтобы это показать, достаточно ввести там новые обозначения: заменить имеющие-

-> -У

ся там г, /, а (г, ;) на наши т1т т2, Ж (ть т2) и w на £.

х) То есть обеспечить себе выигрыш 0.



Этим фактом можно даже обосновать всю нашу теорию, т. е. вывести из него теорему п. 17.6. Другими словами, полная определенность в общем для произвольной игры Г может быть выведена из таковой для симметричных игр. Доказательство этого представляет самостоятельный интерес, однако мы не будем его здесь рассматривать, поскольку рассуждения в п. 17.6 являются более прямыми.

Возможность защитить себя от потерь (в симметричной игре) имеется

-> ->

только благодаря применению смешанных стратегий £, ц (см. конец п. 17.7). В случае, когда игроки ограничиваются выбором чистых стратегий %t и т2 существует опасность раскрытия стратегии противником и связанных с этим потерь. Для того чтобы в этом убедиться, достаточно вспомнить игру камень, мешок и ножницы (см. пп. 14.7 и 17.1.1). Мы еще раз встретимся с этим в п. 19.2.1 в связи с покером и необходимостью блефа .



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 [ 55 ] 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227