Промышленный лизинг
Методички
Противоречивое соотношение возникло вследствие предположения о том, что для одной из положительных вероятностей (/?*) оптимальной стратегии игрока А соответствующее значение его среднего выигрыша (#(1,. ,Q*)) меньше значения игры (v). Значит, это предположение не верно, и для любой положительной вероятности из оптимального набора соответствующее значение среднего выигрыша игрока А равно значению игры. Второе утверждение доказывается посредством аналогичных рассуждений. Следствие. Пусть (Р*, Q*, v) - решение матричной игры в смешанных стратегиях. Тогда из того, что H(lnQ*)<v, вытекает равенство р] = 0, из того, что #(Р\ l*)>v, вытекает равенство =0. В этом последнем скоплении равенств, по существу, и лежат истоки, питающие методы построения решений матричных игр. Опишем некоторые из них. 5.1.3. Методы решения матричных игр Начнем с матричных игр, число стратегий хотя бы одного из игроков в которых равно двум. Для построения решений 2 х л- и т х 2-игр существует эффективный метод, основанный на простых геометрических соображениях и, конечно, на доказанных выше утверждениях. Этот метод называют наглядно-графическим. 2 х л-игры Пусть п и - ахЛ 21 22 - а2п) - матрица 2 х л-игры. Согласно следствию из теоремы 2 v = max min (а..р + а7. (1- р)). Поэтому отыскание значения игры и оптимального значения р для игрока Л равносильно определению значения р, при котором функция min(alkp + a2k(l-p)), (Ъ) достигает своего максимального значения, которое равно v. Опишем общую схему решения этой задачи, приводящую к искомому результату. Максимум функции (#) проще всего найти, построив ее график. Для этого поступим следующим образом. Предположим, что игрок А выбрал смешанную стратегию Р = = {р, 1 -/>}, а игрок В - к-ю чистую стратегию Ц, к = 1, 2, п. Тогда средний выигрыш игрока А в ситуации {Р, \к) оказывается равным (k):w = alkp + a2k(l-p). На плоскости (р, w) это уравнение описывает прямую. Тем самым, каждой чистой стратегии игрока В будет соответствовать своя прямая. Поэтому для построеия графика функции (#) сначала на плоскости (р, w) последовательно и аккуратно рисуются все прямые (k):w = alkp + a2k(l-p)9 к = 19 2, п (рис. 4). Затем для каждого значения р в полосе 0 р < 1 путем визуального сравнения соответствующих ему значений w на каждой из построенных прямых определяется и отмечается наименьшее (рис. 5). Рис. 4 Рис. 5 В результате описанной процедуры получается ломаная, которая и является графиком функции (#) (выделена жирным на рис. 6). В рассматриваемой полосе эта ломаная как бы огибает снизу все семейство построенных прямых, и по этой причине ее принято называть нижней огибающей. Верхняя точка построенной нижней огибающей определяет и значение игры - v и оптимальную стратегию игрока А - Р* = {/>*, 1 - р*} (рис. 7). Рис. 6 Рис. 7 Опробуем описанную схему решения 2 х л-игры на конкретном примере. Пример 4. Рассмотрим игру, заданную 2 х 6-матрицей ( 6 4 3 1 -1 0\ (-2 -1 1 0 5 4/ Решение. 1-й шаг. Анализ игры на наличие седловой точки. Нижнее значение игры равно -1, верхнее значение игры равно 1. Седловой точки нет. Решение игры нужно искать в смешанных стратегиях. 2-й шаг. Вычисление средних выигрышей игрока А (проводится при условии, что игрок В выбирает только чистые стратегии). Из таблицы 6 4 3 1-10 -2-110 5 4 легко получаем (1): и> = 6/>-2(1-/>), (2): w=4/>-(l-/>), (3): w = 3/> + (l-/>), (4): w=p, (5): w = -/> + 5(l-/>), (6): w= 4(1-/;). 3-й шаг. Построение нижней огибающей. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 [ 48 ] 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 |